Quel Combini à l’heure de l’architecture de la Flatness et de l’information ?

Le texte ici, après avoir brièvement rappelle le rôle du convenience store au sein de la ville japonaise actuelle, se penche sur deux architectes japonais, qui de manière poétique, ont repensé l’architecture classique du combini. Il s’agit de Kazumo Sejima et de Toyo Ito, la première ayant d’ailleurs passé six années au sein de l’agence de ce deuxième à partir de 1981.

Le Combini

Pour un Japonais, il est incontournable. Le touriste ne pourra pas passer à cote. D’un point de vue urbanistique, ils forment des réseaux tissés à intervalles réguliers, du centre des villes jusqu’aux campagnes reculées, en passant par banlieues. Il s’agit bien du convenience store (prononcez Combini en japonais) dont une traduction littérale conviendrait mieux en Français, à savoir magasin de commodités. S’il se contentait de fournir nourriture et objets tel un dépanneur durant années 70, l’infrastructure digitalisée qui s’est invitée à partir de la fin du siècle, lui a donné une fonction plus complexe. Ouvert aujourd’hui 24/24 heures, il propose, outre la vente de bien quotidiens, une série de terminaux de réseaux d’informations et un éventail de services : retrait d’argent, payement des factures, commandes de livres, achat de tickets pour concerts ou voyages, livraison à domicile. Les Combini (comme les karaoké d’ailleurs) sont devenus des boites dans lesquelles le consommateur se connecte à des réseaux au moyen de consoles et terminaux.

D’autres grandes chaines de magasins ont également diversifié leur offre. Les mangaya qui à l’origine proposaient la lecture et la vente de manga avec café, se sont équipés de billards, d’endroit pour se faire les ongles et même de capsules afin de pouvoir y dormir. Les industriels de l’alimentaire tel McDonald’s ou Yoshinoya ont profité de la présence des technologies de l’information pour se développer et se rependre à moindre cout. Plus besoin de passer non plus par des employés, les machines sous formes de terminaux font le travail. La sécurité s’est renforcée, avec des systèmes d’enregistrement et de reconnaissance, qui ont été introduits dans les magasins. Les employés, qui n’ont pas sur bien disparus, peuvent depuis leur écran eux-mêmes enregistrer les data sur les clients.

Ainsi la présence des technologies de l’information a rendu de simples magasins en une machine de guerre pour la consommation, pour la connaissance voire la manipulation de sa clientèle. Cette multitude de fonctions compactée dans une forme de boite plurifonctionnelle où tout le nécessaire au consumérisme semble pouvoir se produire, est devenu pour Taro Igarashi, le nouveau symbole de l’espace urbain de l’époque contemporaine.

Au niveau architectural, dans le sens matérialité, c’est sa devanture de glace sur le devant et parfois sur un coté qui a fait du Combini un objet emblématique. Emblématique car, les bâtiments commerciaux et publics sont habituellement refermés sur eux-mêmes et signales leur contenu au moyen d’impressionnants panneaux, slogans, affiches, ici il est réellement visible depuis l’extérieur. Notons que cette devanture vitrée est soulignée, ou plutôt surlignée par des néons dont des lignes imprimées reprend le code couleur de la marque du magasin. Dans les endroits moins denses un emblématique panneau visible de loin indicateur annonce la présence du magasin et des fonctions supplémentaires. Ainsi l’information représentée dans des images passe avant une quelconque recherche architecturale.

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Convenience Store dans la préfecture de Nagano

Toyo Ito, héritier du combini

Dans un précédent article sur la Flatness, Toyo Ito parlait du Combini en ces termes : Son développement rationnel et fonctionnel a pour le meilleur ou pour le pire changer nos perceptions physiques, bien plus que l’architecture. I parle même de l’architecture publique comme un « convenience store », concrétisé par la Médiathèque de Sendai achevée en 2001. Essayons de suivre son raisonnement en partie tiré d’une interview réalisée pour Designboom en 2013.

L’architecture à l’âge électronique, représente le tourbillon d’information depuis les temps anciens. Dans le corps humain ça se ressent aussi. Alors qu’un premier corps primitif est lié à la nature dans lequel il avait l’habitude de se mouvoir dans l’eau et air, un second corps virtuel est apparu dans lequel l’information circule dans lequel est lié au réseau d’information. Ce corps virtuel a fait changer la perception du monde de communication avec la famille et la communauté.

Ito se demande ensuite comment intégrer les deux types de corps, le virtuel et le primitif? Il compare ceux-ci à l’architecture qui, dans un même principe, peut se diviser en deux catégories. Elle est traditionnellement liée à la nature, à travers la figuration de mouvement de tourbillons dans l’air et l’eau. Dans l’architecture contemporaine, en revanche, les êtres se lient avec un environnement électronique à travers la figuration de tourbillon d’informations. Dans l’espace va se créér un bio morphe électronique. « De la même manière qu’une figure d’un corps humain représente les centres des mouvements d’air et d’eau, l’espace virtuel sera presque représenté comme les centres d’activités humaines dans un flux d’électron. »

Toyo Ito compare l’être humain actuel à un tarzan qui vit et développe son corps dans une jungle. Sauf qu’aujourd’hui, il développe son corps dans un monde de medias et de technologies de pointes. L’architecture actuelle devrait être une sorte de media vêtement, car elle est nécessaire pour avoir des relations et s’intégrer dans un environnement.

Macluhan, en 1960, disait que notre vêtement et notre abri sont la continuité de notre peau. Si depuis le début de l’histoire de l’humanité, l’architecture a réussi à s’ajuster avec l’environnement naturel, l’architecture contemporaine a eu besoin pour fonctionner de nous ajuster à l’environnement de l’information. Cette archi, doit fonctionner sous forme prolongée en relation avec à la fois la nature et l’information. L’architecture d’aujourd’hui doit être une suite multimédia.

En se revêtant d’un costume mécanique la voiture, les humains ont leur corps qui s’étend. En se revêtant d’une suite multimédia, ils ont leur cerveau qui s’étend. L’architecture en tant que vêtement multimédia, est un cerveau externe. Dans le tourbillon d’informations, les gens naviguent librement dans l’information, contrôlent le monde externe et font appel eux même au monde extérieur. Au lieu de de faire appel au monde externe en s’armant eux même d’une costume d’une coque dure, les gens le font en portant un léger et pliant costume multimédia qui est la représentation du tourbillon d’information. Les personnes revêtues d’un tel media sont les nouveaux tarzan dans la foret de media.

L’arrivée des medias électroniques a remis en question l’existence absolue des livres et des fresques qui étaient fièrement arborés dans les musées et les bibliothèques. Livres, peintures et films seront dorénavant utilisés sans hiérarchies de manière complémentaires grâce aux medias électroniques. Les formes archétypales de musées, librairies ou théâtres, vont perdre leurs limites et pouvoir être fusionnées sous forme de médiathèque. Ainsi sera créée une nouvelle forme de convenience store, celle du media, dans lequel ce dernier sera catégorisé en éventail. Ce sera un Combini de la culture dans lequel il aura différentes offres culturelles.

Pour Ito toujours, cette nouvelle forme de convenience store, ne doit pas se trouver sur une place publique mais plutôt situe près d’une station de train et ouvert jusque minuit pour servir les citoyens dans leur vie quotidienne. L’architecte fait souligner l’importance sociale du réseau ferroviaire au japon, plutôt que de la place publique, quasi inexistante comme on l’entendrait en Europe.

Finalement à l’air de l’architecture électronique, les barrières vont aussi être amenées à évoluer entre l’espace public et l’espace privé, les personnes en bonnes et en mauvaise santé. L’architecture va de plus en plus pouvoir être vécue virtuellement (avec les programmes 3D), puis à apparaitre physiquement mais, à l’intérieur duquel, seront créés de nouveaux espaces, grâce aux medias électroniques. Ces derniers font aussi faire évoluer les fonctions à l’intérieur ainsi que les expériences spatiales.

Toyo Ito laisse un impact important dans l’architecture Japonaise, notamment car il présente une nouvelle forme d’architecture a l’heure du digital dont la médiathèque de Sendai en est en quelque sorte le fruit.

De manière très simple, elle se schématise sous forme de façade transparente, dans lequel viennent s’ajouter des plateaux, le tout lié par une structure. La façade reprend les principes de la flatness, une sorte d’écran où depuis l’extérieur il est possible de voir ce qu’il se produit à chaque étage. Les étages sous formes de plateaux accueillent les différents médias. La structure, rendue possible grâce aux technologies, essentielle car elle permet le passage de tous les flux. Pourtant son dessin prend l’aspect d’une décoration et l’ornementation visuelle se confond.

Cette médiathèque est une nouvelle image du convenience store. Et avec toute sa beauté et son ambiguïté fonctionnelle elle assure sa place a dans son temps. Ce bâtiment certainement, restera un modèle pour le futur du Japon.

Sendai Mediatheque
De jour comme de nuit, les usagers sont invites a créer leur façade.

Sejima Tokyo et le Convenience for Woman :

Alors qu’elle travaillait encore chez Toyo Ito, Sejima était surnommée ‘’Kombini Girl’’ pour ses propositions de bâtiments encore plus vitrées qu’un combini. C’est ainsi qu’avec son garant, on lui doit les réalisions comme le « bâtiment multifonction Onishi ». Premier édifice totalement vitré, qui en plan ressemble à un simple bac a couverts, il marquera de désir de s’affranchir du bâtiment clos pour éviter le moindre obstacle.

Ce n’est pas sans rappeler les interventions de l’artiste Dan Graham que Sejima réalisera de nombreux bâtiments qui jouent sur la perception, les illusions, la semi-transparence, les motifs géométriques qui mènent parfois à un aspect de pop art. Tel le centre de soins journaliers Mutsukawa à Yokohama, ou le bâtiment Dior dans le quartier très branche d’Omotesanto à Tokyo.

Le Musée d’art contemporain de Kanazawa achevé en 2004, construit avec Ryūe Nishizawa a fait aussi couler beaucoup d’encre. Le musée se résume un cercle géant où viennent s’ajouter de manière a priori aléatoire, des cubes dans lesquels pour certains des patios cachés s’invitent. Ils inspirent une non-hiérarchie, à l’intérieur du bâtiment. Ces effets viennent dialoguer avec l’architecture traditionnelle japonaise. L’ultra transparence du cercle fait perdre permet de recréer une zone intermédiaire (le ma) entre extérieur et intérieur, légèrement changeable grâce à des écrans translucides coulissant, et un sentiment d’intimité lorsque le visiteur pénètre à l’intérieur de l’édifice. Le bâtiment semble donc devenir un refuge, proposant un moment de sérénité dans une délicate luminosité, loin d’un environnement confus, pollué et rapide. Loin de devenir une architecture monumentale, le musée dématérialisé composé de plans-écrans semble prêt à accueillir tout visiteur.

Le Combini est cité comme référence dans le modèle architectural du Japon depuis les années 90, car étant peut être le meilleur aboutissement de l’architecture de l’information. Alors que Toyo Ito, propose un « convenience media store », dans lequel le virtuel brise les limites habituelles du bâtiment, Sejima joue avec les transparences et les perceptions, en proposant un abri contemporain remplis de cellules qui laissent aux utilisateurs libre recourt à la façon de traiter l’information à l’intérieur. Ces deux grands architectes ont habilement réussi a repousser la limite jusque alors commerciale du Combini.

Kanazawa

Références:

Toyo Ito, DesignBoom interview, Mars 2013, (http://www.designboom.com/architecture/toyo-ito-designboom-interview)

Crystal-Clear public space, in Domus Magazine, Taro Igarashi, September 2006

The Post-Bubble City and Japan’s New Wave of International Design, in Japan Echo Web, Taro Igarashi, Mars 2011.

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